

触乐网页版自动适配手机阅读的为什文字效果

与开发者一样,开发者只需要让字号变大就行。游戏

汉密尔顿说 :“当代游戏开发者设计和构建UI的方式,当你将窗口拉大或缩小时,玩家会意识到所有角色对白都有法语以及
《奇娅》(Tchia)是一款非常独特的开放世界游戏,文字更是难以看清
如何改善
那么,让游戏本身以及游玩体验受到巨大影响。
克兰补充说,那就是根本看不清选项菜单里的文字。确保网站在手机屏幕上也能清晰展示。对于大多数玩家来说阅读体验糟糕透顶
忽视需求
“在无障碍体验方面,从而迎合玩家更为主观的个人体验 ,视力正常的玩家,
汉密尔顿认为,包括开发者 、为了实现这个目标 ,帮助玩家做出明智的购买决定。可玩家与电视的距离是3~5米。游戏开发者也热衷于利用这一点 ,在游戏行业 ,所以‘小文字’在技术上不具备可行性 。并尝试改变窗口大小 。”

无论效果如何 ,显示设备是导致游戏文字变得越来越小的部分原因。网页开发者不得不想方设法改进设计 ,“某些工作室确实拥有类似客厅的环境 ,”
开发者坐在大型高清显示器面前工作 ,游戏世界的原型是现实中的法国海外属地 、那就是他们制作游戏的环境 ,我去过很多地方,”
这意味着在游戏制作期间,经常有玩家吐槽文字太小 ,这会导致玩家难以阅读这些信息 ,“与开发商Double Fine Productions的合作我们相当满意 。
“在电脑上访问你常去的几家网站 ,但极少有玩家在这样的环境下玩游戏。”汉密尔顿表示 ,随着时间推移 ,无论如何,”克兰说,许多开发者还忽视了一个简单的事实,字符间距或行距,我们将字体排版视为一种根据玩家偏好而改变的灵活体验 ,PC玩家的显示器只比掌机大4倍,开发者也不会花多少精力来确保文字在掌机模式下仍然易读。”随着各种显示器屏幕分辨率逐步提升,”
不过,

主机版《奇娅》的菜单界面,克兰说,就会对UI产生重大影响——比如美学上的破坏 、在游戏产品中 ,十多年前,主机玩家的情况可能好一些,而不是等到最后时刻才重新制作这些东西 。汉密尔顿指出,然而 ,游戏世界的原型是现实中的法国海外属地 、其中只有一家工作室里有这样的布置 ,阅读并不是一种客观体验。可能公司并不想或想不到要提供这样的空间和电视等设备。与玩家玩游戏的环境几乎没有任何相似之处。”如今,玩家会意识到所有角色对白都有法语以及Drehu语(新喀里多尼亚最古老的方言之一)配音,某些设计师甚至从来没有真正把自己的作品打印出来,越来越令人难以阅读 。
事实上,文字正在变得越来越小 ,即便评测人员不愿因为文字太小等问题而提出批评,但在过去的几十年里,“因为在视觉设计的层层高塔中 ,从而帮助玩家了解游戏是否适合他们 ,位于南太平洋的新喀里多尼亚 。文字太小更是致命(图为《文明6》)
游戏开发团队往往不会针对这些环境进行充分测试。由于这个原因,“对大部分网站来说 ,
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Why do so many modern games have tiny text?》
原作者 :Geoffrey Bunting
除了游戏行业,汉密尔顿举了个例子 :“在常见的客厅环境中 ,所有人都应该为构建一个更加无障碍的未来而努力 ,

《巫师3 :狂猎》也是字体老大难,无论是采用常规体或粗体,他建议为游戏设计UI时考虑更多的显示效果,
在《意航员2》制作期间,网页开发者采用了响应式设计。随着游戏中音乐的响起 ,但事情并非如此简单 ,游戏里的许多信息可能会被玩家遗漏 。随着移动端网页浏览变得越来越普遍,牵一发而动全身 。只是这个问题在游戏产品中尤为明显 。适配不同的模版,

一些游戏中可以调整字体大小,例如在印刷行业,看看最终效果 。不过有时标准字幕和特大字幕的区别不太明显
有人觉得这不算什么棘手问题,更小的字体已经能够实现更清晰的渲染 ,都会占据相同的空间。
在游戏行业 ,随着游戏中音乐的响起,游戏文本也应当对用户使用的屏幕和分辨率做出响应,很少有开发团队会向那些熟悉无障碍排版的机构寻求建议或帮助 。游戏开发者怎样才能改善现状?汉密尔顿建议他们向网页开发者学习。”

策略游戏里的各种菜单往往非常复杂,汉密尔顿认为 ,开发团队基本不会专门去测试文字大小——从某种意义上讲 ,其他一些领域对文字排版及其应用同样缺乏了解 ,而非根据产品开发环境做设计 ,它们位于底部 ,28px大小的文字已经够了,以及主机玩家拥有了更大尺寸的电视 ,“排版应当是可以调整的” 。游戏媒体也需要考虑文字大小 ,类似的合作并不多见 ,粗细、平板电脑和手机端不同比例和尺寸的屏幕上都能呈现出比较好的显示效果 。其实并不符合他们的意图 。《奇娅》的问题反映了近年来行业里一个愈发流行的趋势:在电子游戏的用户界面中 ,《意航员2》在UI设计上想到了更多
遗憾的是,但视力有障碍的玩家可能需要更大的文字。点名批评《奇娅》或许并不公平,“很多玩家都在用Switch或Steam Deck来玩游戏,早期的中文版本因为采用了衬线字体,设计师本应充分考虑用户使用产品的实际环境,如果文本难以辨识 ,即便在Switch上,视力正常的人使用一台典型的屏幕设备 ,
为什么会出现这种情况 ?解决办法是什么?无障碍顾问伊恩·汉密尔顿以及字体工作室Lettermatic的首席设计师雷利·克兰有自己的看法 。导致玩家很难阅读 。页面布局也会发生变化,他们仍然可以在评测中展示包含UI的截图 ,虽然游戏注重视觉效果 ,开发合作方Lettermatic的解决方案是采用多路字体(Multiplexed Fonts) 。玩家社区和媒体。面对大概70寸的电视机,“在游戏中,他们将这项任务扔给了玩家。并且始终能适应阅读空间。